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번역/스플래툰 레이더스

【인터뷰】 시스템, 디자인, 사운드 모든 것을 물어보았습니다! 『스플래툰 레이더스』 (2/2)

* 번역기 번역을 다듬어서 작성했습니다.

* 원본 기사 : https://www.ndw.jp/splatoon-interview-260925/

 

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www.ndw.jp


개발자 프로필

이노우에 세이타 씨

프로듀서. 『스플래툰』『스플래툰2』『스플래툰3』에서는 아트 디렉션과 디렉션 담당.

 

이토 요시히코 씨

디렉터. 시리즈에서는 『스플래툰2』부터 참여해 주로 「새먼런」 부분 담당

 

소노야마 코지 씨

아트 디렉터. 시리즈에서는 『스플래툰3』부터 참여해 UI 관련 리더 담당

 

타무라 슈 씨

사운드 디렉터. 시리즈에서는 『스플래툰3』부터 주로 효과음 관련 리드 담당


 

 

개성적인 가젯은 「기분 좋은 느낌」을 최우선으로 탄생했다

 

── 가젯 15개 모두 매우 정교하게 만들어져 있어서 사용할수록 재미가 더해지는 느낌입니다. 이 가젯들의 아이디어는 어떻게 탄생하게 되었나요?

 

이토

그렇네요... 우선, 이번 작품을 만들면서 가장 큰 장점은 본편과 달리 「대전을 고려하지 않아도 된다」는 점이었습니다. 예를 들자면 지형을 만들 때도 「갈 수 없어야 하는 장소」에 대해 생각할 필요가 없었거든요.

 

── 일방적으로 공격할 수 있는 지형이 있으면 대전이 성립되지 않으니까요.

 

이토

「새먼런」에서는 본편의 플레이 방식에 의해 제한되는 측면이 있었는데 그런 제약이 모두 사라져서 자유롭게 날아다니는 등 하고 싶은 대로 할 수 있다는 점이 컸습니다. 그래서 가젯을 구상할 때는 「어쨌든 재미있는 액션을 할 수 있도록」하는 점을 의식했죠.

 

── 사용하는 즐거움과 쾌감이 최우선으로 고려되어 탄생한 것이군요.

 

이토

어떻게 만들어 나갔는지에 대해서는 직종을 불문하고 사내의 다양한 사람들에게 아이디어를 내달라고 하고 그저 끊임없이 시제품을 만들어 보는... 그런 느낌이었죠. 시제품까지 포함하면 아마 40개 정도는 있었을 겁니다. 거기서 점점 통합해 나가서 최종적으로는 15개가 된 셈이죠.

 

── 「개발자에게 물어보았습니다.」에서 언급되었던 컨베이어 벤트 같은 것이군요.

* https://www.nintendo.com/kr/interview/aadla/

 

이토

네. 「개발자에게 물었습니다」에서도 이야기했듯이 초기에는 설치하는 장치들뿐이었는데 역시 직접 액션을 할 수 있는 편이 더 재미있겠다는 결론에 이르렀습니다. 폐기된 아이디어도 여러가지 있지만 그 아이디어가 다른 가젯의 부품 효과로 활용되기도 합니다.

 

── 스피드 · 파워 · 테크니컬이라는 세 가지 탱크마다 각기 다른 특징을 가진 가젯이 있는 점도 좋네요.

 

이토

이번에는 플레이어들이 가젯을 많이 사용했으면 해서 탱크마다 사용할 수 있는 가젯이 달라지도록 했습니다. 조금 강요하는 느낌이 들지 않을까 하는 생각도 했지만 결국 다양한 가젯을 직접 다뤄보는 편이 게임 전체적으로 폭이 넓어져 더 재미있게 즐길 수 있지 않을까라고 생각했습니다.

 

── 처음으로 테크니컬 탱크를 사용했을 때 「커넥트 벌룬」 같은 설치형 가젯을 잘 활용하지 못 해서 당황했어요 (웃음).

 

이토

테크니컬 탱크의 설치형 가젯은 연어가 밀집한 곳에 배치하면 강력합니다. 던전의 지형을 보고 어디에 연어가 밀집할지 예상하면서 배치해 나가는 것이 중요하다고 생각합니다.

 

── 과연! 가젯에 따라 전투 방식이 확 달라지는 점이 정말 신선하네요.

 

이토

탱크별로 5개씩 나누어서 선택 기준을 알기 쉽게 만든 점도 있습니다. 15개나 되는 가젯 중에서 「어떤 것이든 3개 골라도 돼」라고 해도 처음 접하는 분들에게는 어려울 것 같아서요.

 

개발진에게 묻는다! 가장 추천하는 가젯

 

── 여러분이 가장 추천하는 가젯이나 조합을 알려주세요!

 

이노우에

저는 연어에게 재빨리 접근할 수 있는 닌자 와이어를 중심으로 플레이하고 있습니다. 스모커나 타워 같은 까다로운 연어를 먼저 제압하는 데 전력을 다 하고 있죠.

 

이노우에 씨는 연어에 접근할 수 있는 「닌자 와이어」!

 

이토

파워 탱크를 좋아하는데 그 파워를 살리기 위해 스피드 탱크의 가젯인 점프 밤을 조합해서 사용하고 있어요. 점프 밤으로 공중에 떠 있는 동안 나선 버스터를 함께 사용하거나 높은 곳에서 메테오 글러브로 착지하는 걸 좋아합니다.

 

이토 씨는 파워 탱크를 더욱 사용하기 쉽게 해주는 「점프 밤」

 

소노야마

우연히 정말 희귀한 무기가 나왔는데 거기에 「냉동 얼음 깨기」무기 능력이 붙어있어서 이걸 활용하지 않으면 안 되겠다고 생각해서 모든 가젯에 「냉동」을 장착했습니다. 어쨌든 연어를 냉동시켜 나가는 플레이 방식인데 소리도 정말 기분 좋거든요. 블래스터를 사용하면 직격음과 함께 얼어붙은 연어가 깨지는 소리가 정말 기분 좋아서 추천합니다.

 

소노야마 씨는 냉동 얼음 깨기를 최대한 활용할 수 있게 해주는 냉동 효과가 있는 가젯

 

타무라

저는 좀 특이한 편이긴 한데 가젯 그 자체보다는 삼합파의 조사 메카와 함께 싸우는 걸 좋아해요. 메테오 글러브에 「낙하 거리 보너스 업」 파츠를 장착해 조사 메카의 메카 점프와 함께 사용하거나, 조사 메카를 「이쪽이야!」로 불러 착지할 때 발생하는 폭발로 주변의 거대연어알을 모으는 등 그런 액션을 잘 활용하면서 삼합파와 같이 싸우는 것을 만끽하고 있습니다.

 

타무라 씨는 삼합파와의 협동감을 즐길 수 있는 구성!

 

『레이더스』의 무기는 메카닉의 수제품

 

── 대전 요소가 있는 시리즈의 본편과 비교하면 무기의 성능 같은 것도 세밀하게 다른 것 같은데 그 부분은 어떻게 조정되었나요?

 

이토

무기의 기본적인 성능은 바꾸지 않았지만 이번에는 「혼자서도 어느 정도 다양한 플레이가 가능하도록 」하는 점을 염두에 두고 조정했습니다. 본편의 대전에서는 「같은 팀의 아군이 있다」는 점이 큰 비중을 차지해서 자신이 편중된 성능의 무기를 사용해도 아군이 커버해 주지만 이번에는 기본적으로 혼자서 싸워야 하니까요.

 

── 이번 작품은 무기 디자인도 독특하고 좋네요. 본편에서는 기능적이고 세련된 인상이었지만 『레이더스』에서는 DIY 느낌이 나서 독특하네요.

 

소노야마

그렇네요. 역시 조난당해 소금돌이 제도에 있는 상황이니 「기성품처럼 반짝반짝한 건 없겠지」라는 생각에 「그럼 무엇을 재료로 쓰고 있을까」라고 고민했을 때 「표류물이겠네」라는 결론에 도달했고, 해안에 어떤 것들이 표류해 오는지 조사했습니다. 디자이너가 실제로 바다에 가서 사진을 찍어 오기도 했고요. 「부표는 이런 식으로 부식되거든요!」라고 보여주기도 했죠.

 

── 현실감이 느껴지는 건 현지 취재의 성과네요.

 

소노야마

물건을 붙일 때도 접착제 같은 건 없을테니 로프 작업으로 단단히 고정하고 있을 거라는 식의 디테일에도 신경을 썼습니다. 무기를 만드는 팀원들이 실제로 로프로 물건을 묶어가며 「이렇게 감는 방식이 튼튼하다!」라고 떠들썩하게 이야기하곤 했죠 (웃음).

 

이노우에

그렇게 많이 변형되었음에도 불구하고 원래 무기의 모습을 제대로 상상할 수 있게 되어있어, 지금까지의 시리즈를 즐겨주신 분들은 익숙한 디자인을 알고 계시기 때문에 더욱 재미를 느끼실 수 있을 거라고 생각합니다.

 

── 한 가지 궁금한 점이 있는데 소금돌이 제도에서 발견되는 무기는 연어들이 만든 건가요?

 

소노야마

게임 내에서는 연어를 쓰러뜨렸을 때나 보물 상자 안에서 무기가 그대로 툭 하고 튀어나오는 듯한 표현이 나오지만, 메카닉이 다양한 소재를 발견했을 때 「이런 무기를 만들 수 있겠다」는 이미지가 보이는... 그런 해석이 아닐까 생각합니다. 메카닉이 다양한 소재를 가져와 조정하고, 하나의 무기로 완성해 나간다는 거죠.

 

── 그렇군요. 이제 이해가 되네요 (웃음). 무기는 디자인 뿐만 아니라 효과음도 기존 것과는 다르죠.

 

타무라

디자인에 이번 작품만의 느낌이 잘 드러나 있었기 때문에 효과음도 그에 맞추고 싶다는 생각이 들어 꼼꼼하게 다시 만들었습니다.

 

── 기존 시리즈와는 어떤 변경점이 있나요?

 

타무라

제가 담당했던 『3』때는 「영역배틀이라는 경기 규정에 부합하는 무기」였기 때문에 무엇보다 타격감을 중시하고 사용하기 편한 점에 중점을 두고 효과음을 만들었습니다. 『레이더스』에서는 다소 투박한 뉘앙스라 할까, 「조금 덜컹거리는구나」라는 분위기가 느껴지도록 수제 느낌을 중요시했습니다.

 

── 가장 추천하는 가젯에 대해 여쭤봤을 때도 언급하셨지만 연어가 얼어붙을 때의 효과음도 인상적입니다.

 

타무라

연어가 밀집해 있는 상황에서는 여러 가지 소리도 밀집하게 되므로 그런 상황에서 어떻게 하면 그 효과음을 특징적으로 들려줄 수 있을지 꽤 고심하며 집중했습니다.

 

 

소금돌이 제도 연어들의 비밀

 

── 소리라고 하면 연어전의 BGM도 본편의 「연어런」과 마찬가지로 여전히 불온한 느낌이네요.

 

타무라

이번에는 연어를 타이틀의 주축으로 삼고, BGM도 연어의 음악을 중심으로 구성하는 등 꽤 도전적인 부분이 있었는데... 어디까지 받아들여질지 꽤 불안하기도 했지만 「역시 연어는 이런 거지」라는 공통된 인식을 더욱 뿌리내릴 수 있었던 것 같다는 느낌이 듭니다.

 

── 이번에는 연어들에게 스포트라이트가 비추는 장면도 많았는데 애초에 「연어」란 어떤 존재일까요?

 

이노우에

원래 새먼런은 「협력해서 적을 쓰러뜨리는 모드」로 시작되었지만 「대량으로 나타나서 우르르 밀려오는」 식의 적이 필요했거든요. 그래서 "해양생물이고, 대량으로 밀려오는" 생태를 가진 연어가 모티브로 적합하다고 생각했습니다.

 

── 연어는 강을 거슬러 올라오기도 하고요.

 

이노우에

새먼런은 연어의 회유 현상*입니다. 게임 용어로는 밀려오는 적을 「웨이브」라고 표현하는데 마치 파도처럼 밀려오는 연어가 그 이미지와 딱 맞아떨어졌죠.

* 회유 현상 : 주로 어류 등의 수중 생물이 생리적 조건이나 계절, 생활사에 맞춰 일정한 경로로 서식지를 이동하는 생태적 이동 현상.

 

이토

연어를 쓰러뜨리기 위해서는 각각 다른 액션이 필요하지만, 그 점도 이번 작품의 가젯을 통해 액션을 확장하여 싸울 수 있는 시스템과 잘 맞아떨어졌습니다.

 

이노우에

이번 작품에서는 연어가 소금을 묻혀 맛이 좋아지면서 파워업하는데, 그것도 연어의 특징을 바탕으로 발전시킨 느낌이에요. 그리고 연어에 대해 조사해 보니, 연어에도 여러 종류가 있더라고요. 계속 강에 머무르는 녀석도 있고, 한 번 바다에 가서 강해진 후에 돌아오는 녀석도 있습니다. 연어라는 분류 안에서도 다양한 종류가 있으니, 이번 작품처럼 다양한 배리에이션을 보여주기에는 적합한 생물이라고 생각해요.

 

── 실제 연어를 연구한 결과를 바탕으로 연어 디자인에 반영하기도 했나요?

 

이노우에

맞습니다. 다만 연어는 이미, 온갖 모습을 하고 있긴 하지만요... (웃음).

 

── 날개 같은 경우는 이미 하늘을 날고 있기도 하고요 (웃음).

 

소노야마

날개도 사실 구조상으로는 제대로 연어를 바탕으로 하고 있습니다. 저 날개처럼 생긴 것은 매우 발달한 배 지느러미이고, 가슴 지느러미 쪽은 작게 퇴화되어 있어서 마치 나이프와 포크를 쥐고 있는 구조입니다. 골격까지 따져보면 의외로 연어 같다는 점에 신경을 썼습니다.

 

── 연어의 생태도 흥미롭네요...!

 

소노야마

컬렉션의 「연어 조사 리포트」해설문에도 생태에 대해 조금 적혀있으니 꼭 한 번 살펴보시면 좋겠습니다.

 

이토

날개는 새로 등장한 연어인데 이번 작품은 위쪽으로 튀어오르는 액션을 특징으로 하고 있어서 그 액션을 활용해 멋지게 쓰러뜨릴 수 있는 적으로 탄생했습니다.

 

── 날개 외에도 개성 넘치는 거물연어들이 추가되었죠.

 

이토

거물연어는 원래 새먼런 특유의 협력감, 즉 「협력해서 쓰러뜨린다」는 점에 초점을 맞춘 플레이 방식으로 설계되었거든요. 예를 들어 어깨패드는 「양쪽 어깨에 두 사람이 각각 밤을 하나씩 넣으면 단번에 쓰러뜨릴 수 있다」거나 뱀이라면 「한 명이 주의를 끌고 있는 동안 뒤에서 공격한다」는 식이죠.

 

── 멀티 플레이만의 매력이네요.

 

이토

『레이더스』에서는 그 협력 요소 대신 플레이어 자신이 성장해 나가는 것이 큰 요소였기 때문에 「쓰러뜨리는 데 시간이 걸리던 적도 성장한 덕분에 짧은 시간에 쓰러뜨릴 수 있게 됐다!」라는 성취감이 중요하다고 생각했습니다. 그것을 알기 쉽게 실감할 수 있는 적으로 탄생한 것이 혓바닥이죠.

 

── 혓바닥이 튼튼한 건 플레이어의 화력 성장을 알기 쉽게 실감하게 하기 위해서군요.

 

이토

스모커에 관해서는 전투 중에 명확하게 처치 우선 순위를 바꿀 수 밖에 없게 만드는 적을 만들고 싶다는 생각이 있었습니다.

 

── 저도 스모커를 보면 바로 처치하러 가는데, 처음부터 「빨리 처치하지 않으면 위험한 녀석」으로 만들어졌던 거군요 (웃음).

 

소노야마

네. 얼굴 생김새에서도 「좀 싫은 녀석」이라는 느낌을 표현하고 있습니다. 「항상 뒤쪽에 숨어 있다가 자기 대신 다른 사람을 싸우게 만드는 녀석」 같은 느낌이죠.

 

이토

스모커도 꽤 우여곡절을 겪으며 탄생한 캐릭터입니다. 처음에는 『3』의 요소를 활용해 무언가를 만들 수 없을까 싶어 스페셜 웨펀인 「스플래터컬러 스크린」처럼 커다란 벽을 치는 적으로 제작되었지만 별로 잘 되지 않아 현재의 형태로 정착하게 되었습니다.

 

소노야마

스모커의 모티프는 정원장어인데 이건 「스플래터컬러 스크린을 사용하는 적」시절에 디자이너가 제안한 아이디어였어요. 신경을 많이 쓴 디자인이라서 사양이 바뀐 후에도 정원장어 느낌이 그대로 남아있습니다.

 

이토

스모커는 골치 아픈 상대지만 체력이 꽤 적은 편이라 정원장어 같은 가늚이 잘 어울렸던 게 아닐까 싶네요.

 

── 괴짜연어 팔부자에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 처음 봤을 때 임팩트가 엄청나서 「말도 안 되는 게 나왔네!?」라고 생각했습니다.

 

이토

미지의 섬을 모험하는 게임인 만큼, 왠지 설명할 수 없고 잘 알 수 없는 것을 등장시키고 싶다고 생각했습니다. 괴짜연어는 거물연어의 진화형 같은 분위기지만 팔부자에 대해서는 그런 설명이 통하지 않는 점이 중요하다고 생각합니다.

 

── 어쨌든 연어인 건 맞는거죠? (웃음)

 

소노야마

팔이 4개처럼 보이는데 사실 그것도 펌핑한 가슴 지느러미와 배 지느러미입니다. 팔을 파괴하면 슝 하고 작아지면서 지느러미가 파닥거리는 모습을 볼 수 있습니다.

 

튼튼한 네 개의 지느러미 각각에 서로 다른 무기를 든 모습이 엄청난 위압감을 주는 팔부자. 그 거대한 몸집도 강렬한 인상을 남깁니다.

 

완성까지의 과정이 즐겁다! 비보의 디자인에 대하여

 

── 보물, 비보의 디자인도 구경하는 것만으로도 즐거워요.

 

소노야마

처음 획득했을 때는 「이게 뭐지?」싶을 정도로 조각 같은 게 유난히 많이 나오거든요. 컬렉션의 비보 컬렉션에서는 첫 번째 조각부터 「이건 분명 이런 거겠지」라고 상상력을 발휘해 해설문을 쓰고 있는데, 두 번째 조각을 조합하면 전혀 다른 것으로 보이기 시작해서 전언철회를 넘어선 형태로 완전히 새로운 해설문을 쓰고 있는 셈이죠 (웃음).

 

── 세 번째 조각이 모여 완성되면 이전 해설과는 완전히 다른 것이 되기도 하죠.

 

소노야마

하나씩 비보를 모아가는 과정도 재미있고, 마지막에 완성되는 결과물도 연어들의 문화적 폭과 높은 기술력, 고도의 문명을 지니고 있음을 보여주는 흥미로운 것이 됩니다. 비보는 꽤 많은 수가 있는데 디자이너가 하나하나 정성을 다해 만들고 있습니다.

 

── 비보는 말 그대로 연어들에게 전해 내려오는 보물로 생각해도 될까요?

 

소노야마

현재 소금돌이 제도의 연어들은 특수한 소금에 매료되어 있어서 사물을 깊이 생각하지 않는 면도 있지만, 과거에는 고도의 문명이 번성했습니다. 최종 보스의 존재와 연결되는 듯한 시대의 유물들이 소중히 보존되어 있으며, 비보로 취급되고 있다는 느낌입니다.

 

── 각각의 비보는 완성품 단계에서 디자인된 것인가요?

 

소노야마

맞습니다. 완성품을 디자인할 때, 머릿속 어딘가에서 「세 개로 나뉘었을 때 어떤 상태가 될 지」에 대해서도 생각해둬야 하기 때문에 담당 디자이너들이 꽤 고심했죠. 처음부터 「이건 세 개가 있다는 전제하에 디자인 해야겠다」고 알 수 있는 것도 괜찮다고 전했더니 배리에이션이 많아졌죠.

 

── 예상치 못 한 형태가 되는 것도 있고, 완성된 모습을 상상할 수 있는 것도 있지만, 그것도 그것대로 괜찮다는 거네요. 

 

소노야마

분해 패턴 자체는 겹쳐도 괜찮으니, 하나하나 비보의 매력을 소중히 했습니다. 완성품은 연어 문화, 문명으로서 「조리되어 먹힌다」는 점이 크기 때문에 세계의 희귀한 조리 도구를 많이 조사해서 마음에 쏙 드는 것들을 핵심 요소로 확실히 반영해 나갔습니다.

 

 

 

가장 즐겁게 즐길 수 있도록 세심하게 설계된 「난이도」

 

── 이번 작품은 난이도에 대해 정말 신경을 많이 쓴 것 같다는 인상을 받았습니다. 도전 과제는 있지만 스트레스 없이 즐길 수 있어서 어느새 푹 빠져서 플레이하게 되네요.

 

이토

바로 그 부분이이 저희가 꽤 신경을 써서 설계한 부분입니다. 우선, 개발 초반부터 중반 사이에 게임 전체를 플레이할 수 있도록 하여, 가능한 한 팀원 전원이 몇 번이고 반복해서 플레이할 수 있도록 했습니다. 구체적인 난이도 조정과 관련해서는, 예를 들자면 「가젯의 강도」를 가로축으로 맞추고, 「플레이어가 얼마나 성장하는지」, 「적이 어떤 페이스로 강해지는지」라는 세로축 부분을, 제가 담당했습니다. 이 부분에 대해서는 정말 몇 번이고 몇 번이고 플레이하며 조정할 수 밖에 없었기 때문에 오로지 유저의 시점에서 계속 플레이했습니다.

 

── 던전의 수 등 전반적인 분량은 처음부터 정해두셨나요?

 

이토

어느 정도는 초반에 정해 두었지만, 결과적으로 몇 개를 더 추가해달라고 하거나, 플레이가 중반에 지루해지지 않도록 던전의 순서를 조정해달라고 하기도 했습니다.

 

이노우에

개발 과정에서는 게임 전체를 플레이해볼 수 있는 시점이 프로젝트 막바지가 되는 경우가 많았는데, 이번에는 비교적 이른 단계에서 주요 부분을 테스트 플레이 할 시간을 많이 확보할 수 있었습니다.

 

── 밸런스 조정에 관해서는 평소보다 더 많은 시간을 할애할 수 있었네요. 

 

이토

꽤 시간을 들였죠. 이번에는 난이도가 3단계인데, 가장 높은 「서바이버」는 「새먼런」 담당자로서 저 자신도 가장 즐겁게, 계속해서 플레이할 수 있는 난이도로 정의하고 조정했습니다.

 

── 「가장 즐겁게 플레이할 수 있는 난이도」로 조정하기 위해 어떤 부분에 신경을 쓰셨나요?

 

이토

「졌을 때나 실패했을 때, 확실히 납득할 수 있다」는 점이네요. 조금만 더 잘 움직였더라면, 조금만 더 성장했다면 클리어할 수 있었을텐데... 라는 생각이 들어, 성장에 대한 의욕이 계속 생기는 것이 중요하다고 생각해서 너무 어렵지도 않고 너무 쉽지도 않은 포인트를 목표로 조정했습니다.

 

── 레이더, 트래블러 난이도여도 재밌게 즐길 수 있겠네요.

 

이토

트래블러에 관해서는 초보자분들께서 플레이해 주시고, 그 피드백을 받으면서 조정을 진행했습니다.

 

── 난이도 설정을 도입함으로써, 보다 폭넓은 층을 위한 「스플래툰」이 된 인상입니다.

 

이토

맞습니다. 시리즈 역사가 길어지면서 플레이어의 액션 스킬 차이가 벌어지는 타이틀이라고 생각해서 그 차이를 최대한 느끼지 못 하게 만들고 싶었습니다. 자이로 센서를 사용하는 조작도 「슈퍼 마리오」시리즈 등과 비교하면 어려운 편이니까요.

 

── 앞으로 무기나 가젯의 밸런스 조정 계획이 있나요?

 

이노우에

『스플래툰 레이더스』는 밸런스 조정이나 콘텐츠 추가를 통해 게임 플레이를 변화시켜 나가는 것이 아니라 처음 제공된 내용으로 완결된 경험을 즐기실 수 있도록 개발했습니다. 따라서 현재로서는 게임 밸런스와 관련된 업데이트나 다운로드 콘텐츠 등을 배포할 계획은 없습니다. 물론, 치명적인 버그가 발견되는 경우 등에는 대응해 나갈 예정입니다.

 

온라인 플레이가 서툰 분들에게 특히 추천하고 싶은 멀티 플레이 

 

── 이번 작품은 시리즈 중에서도 온라인 멀티 플레이를 매우 부담없이 즐길 수 있게 되었다는 느낌이 듭니다.

 

이토

이번 작품에서 가장 중요하게 생각한 점은 「『스플래툰』에는 관심이 있지만 온라인 플레이에 거부감이 있다」고 생각하는 분들에게도 100%의 경험을 확실히 전달할 수 있는 게임을 만들고 싶다는 마음이었습니다. 대전제로 기본적으로 싱글 플레이만으로도 100% 즐길 수 있는 게임으로 만들자는 방침이었습니다. 그래서 「멀티 플레이가 클리어하기 쉽다」「멀티 플레이가 재료나 보상을 더 많이 얻을 수 있어서 유리하다」는 식의 분위기가 너무 형성되지 않도록 하는 데 상당히 신경을 써서 제작했습니다.

 

── 의도적으로 차이를 만들지 않으려고 하셨군요.

 

이토

싱글 플레이든 멀티 플레이든 그것은 어디까지나 플레이어가 「즐기는 방식을 선택하고 있는」것이지, 「유리한 플레이를 선택하고 있는 것은 아니다」라는 철학으로 설계해 나갔습니다. 「싱글 플레이로 즐기면 손해 보는 거네」라는 말을 주변에서 듣지 않도록  하고 싶었거든요.

 

── 온라인에서만 누릴 수 있는 특전은 헬프 보너스 정도네요. 의상도 쉽게 얻을 수 있고요.

 

이토

그렇네요. 멀티 플레이는 멀티 플레이대로, 역시 플레이하면 정말 재미있는 것이기 때문에 부담없이 즐길 수 있도록 하면서도, 조금이라도 해보고 싶다는 생각이 들게 하는 계기는 마련해뒀습니다.

 

── 헬프에서는 자동으로 익명 처리되는 것도 그런 배려인 것 같다고 느꼈습니다.

 

이토

네. 그 부분도 부담 없이 즐길 수 있도록 중요하게 생각한 부분입니다. 그리고 레벨 차이가 있어도 제대로 즐길 수 있다는 점도 중요한 포인트라고 생각합니다. 경험자가 한 번도 해본 적 없는 사람과 함께 멀티 플레이를 하는 경우도 꽤 있을 거라고 생각했기 때문에 레벨 차이가 꽤 나더라도 레벨이 높은 사람만 활약하는 일이 없도록 조정했습니다.

 

── 혼자 플레이하는 것을 좋아하는 분들도 마음이 내키면 부담없이 멀티 플레이를 즐겨주셨으면 좋겠다는 거군요.

 

이토

맞습니다. 어디까지나 즐기는 방법 중 하나로 플레이해 주셨으면 하는 마음으로 만들었습니다.

 

시리즈를 처음 접해도 『레이더스』라면 괜찮아!! 

 

── 그러면 마지막으로, 독자분들께 메세지를 부탁드리겠습니다

 

이토

『레이더스』는 「스플래툰」에는 관심이 있었지만 온라인 플레이에는 조금 거부감이 있는 분들도 부담 없이 즐길 수 있는 게임을 목표로 제작했습니다. 현재 게임을 즐기고 계신 분들께서도 「스플래툰」은 처음이었지만 재미있게 즐겼다는 말씀을 해주셔서 어느 정도 그 목표는 달성한 것 같다고 생각합니다. 앞으로도 이 시리즈를 해본 적이 없는 분들을 위한 입문작이 되어주면 좋겠네요. 경험이 있으신 분들도 경험이 없는 분들에게 「일단 『레이더스』부터 플레이해 보는 건 어때?」라고 말해주신다면 기쁠 것 같습니다.

 

소노야마

삼합파라는 개성 넘치는 캐릭터들과 함께 모험을 떠나는 경험 자체가 정말 재밌을 거라고 생각하니 꼭 즐겨주셨으면 합니다. 어드벤처 파일이라는 읽을거리 콘텐츠도 알차게 준비했기에 『스플래툰』의 세계를 좋아하시는 분들께도 충분히 즐길 수 있는 작품이 되었습니다. 꼭 모두 클리어하시면서 그 매력을 만끽해 주셨으면 합니다.

 

타무라

사운드 측면에서는 「조작하면 즐겁다」는 부분에 정말 집중해서 제작했으니 직접 만져보시고 기분 좋은 느낌을 받으시면 좋겠습니다. 그리고 이번 작품은 앞서 말씀드렸듯이, 무비 씬의 퀄리티가 사운드 뿐만 아니라 비주얼 면에서도 훌륭해졌다는 것이 제 개인적인 실감입니다. 부디 플레이어 여러분도 무비 씬에 다시 한 번 주목해 주시고, 삼합파와의 거리를 더욱 좁혀주셨으면 좋겠습니다.

 

이노우에

이번 작품은 「스플래툰」 특유의 손맛을 살리면서도 조금 다른 형태의 플레이가 될 수 있도록 도전해 보았습니다. 첫 번째 스핀오프 치고는 도전적인 시도였지만 많은 분들이 즐겨주셔서 정말 기쁘게 생각합니다. 『레이더스』를 발표한 지 약 1년이 지났는데, 그 이후로 『3』를 플레이 하시는 분들도 늘어나고 있어 시너지 효과도 느끼고 있습니다. 앞으로도 「스플래툰」만의 특유의 감성을 소중히 지키면서도 새로운 도전은 계속해서 추진해 나가려고 합니다. 『레이더스』는 이번 작품을 통해 시리즈를 처음 접하는 분들도 즐기실 수 있는 내용으로 구성되어 있으니, 꼭 한 번 플레이해 보시길 바랍니다!