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번역/스플래툰1

사장이 묻는다 『Splatoon(스플래툰)』 _ 1. 시작은 두부

* 번역기 번역을 다듬어서 작성했습니다.

* 스플래툰 관련 용어는 한국어판을 기준으로 작성했습니다. 한국 정발을 하지 않은 게임이나 용어 등은 직역했습니다.

* 원문 기사 - https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index.html

 

社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』|Wii U|任天堂

任天堂のさまざまなプロジェクトの経緯や背景を、社長自らが開発スタッフに訊くインタビュー企画「社長が訊く」です。

www.nintendo.co.jp

(왼쪽에서부터 →)

정보개발본부 제작부 사토 신타로

정보개발본부 제작부 이노우에 세이타

정보개발본부 제작부 사카구치 츠바사

정보개발본부 제작부 아마노 유스케

정보개발본부 제작부 노가미 히사시


  1. 시작은 두부
  2. 발버둥쳐서 토끼
  3. 역시 오징어
  4. "강력한 힘"을 손에 넣고서
  5. 「깊이의 바닥에 닿을 수 없다」
  6. 「흑백을 확실하게 하다」

 

1. 시작은 두부

 

이와타

오늘은 여러분, 단체 T셔츠를 입으셨네요.

 

노가미

아, 네 (웃음).

 

사카구치

우연히 말이죠 (웃음).

 

이와타

아무리 봐도 「우연히」가 아닌 느낌입니다만 (웃음).

 

일동

(웃음).

 

노가미

사실은 이것과 같은 디자인의 티셔츠가 『스플래툰』에도 나오거든요.

그래서 오늘 다같이 입고 왔습니다.

※1 노가미 히사시 = 정보개발본부 제작부 소속. 본작 『Splatoon (스플래툰)』에서는 프로듀서를 담당. 과거, 사장이 묻는다 Wii 프로젝트 Vol.3 Wii 채널편, 사장이 묻는다 『타운으로 놀러가요 동물의 숲』, 사장이 묻는다 게임 세미나 2008 ~『동물의 숲』이 될 때까지~에서 등장.

 

이와타

아하, 그러셨군요.

그러면 그 『스플래툰』은 작년 E3(※2)에서 처음으로 선보인 것입니다만, 그 때의 반응을 어떻게 받아들였습니까?

※2 E3 = Electronic Entertainment Expo (일렉트로닉 엔터테이먼트 엑스포)의 약자로, 매년 6월 미국 로스앤젤레스에서 개최되는 컴퓨터 게임 관련 전시회를 말한다. 『Splatoon (스플래툰)』은 2014년 E3에 처음 출전했다.

 

노가미

저희로서는 「무조건 재미있다」라는 감각을 느끼면서 냈는데, 예상 이상의 반응을 받아서 기뻤습니다.

 

이와타

왜 그런 평가를 받았다고 생각하셨나요?

 

노가미

플레이 해보면 금방 이해 할 수 있는 게임의 알기 쉬움이 좋았던 것 같습니다만, 또 하나는 영상으로 게임을 소개한 것이 다행이었다고 생각합니다. 아마노 씨가 대학에서 영상 제작을 배우고 있어서, E3용 PV(프로모션 비디오)를 만들었거든요, 감독으로서요.

 

이와타

개발자가 PV를 만드는 건 드물죠. 평소에는 외부 전문가에게 맡기는 경우가 많으니까요.

 

아마노

이번에는 고객들에게 「여기를 전하고 싶다」「이렇게 보여주고 싶다」라는 것이 분명했기 때문에 직접 만들기로 했거든요.

그 PV를 봐주시는 것만으로 실제로 해보지 않아도 어떤 게임인지를 알 수 있을 것 같고, 무엇보다도 새로운 캐릭터인 「오징어」를 상징적으로 전하고 싶었습니다.

※3 아마노 유스케 = 정보개발본부 제작부 소속. 본 작품 『Splatoon (스플래툰)』에서는 사카구치와 함께 디렉터를 담당. 과거, 사장이 묻는다 슈퍼 마리오 25주년 『슈퍼 마리오』 시리즈 개발 경험자편 2편, 사장이 묻는다 『스타폭스64 3D』, 사장이 묻는다 『New 슈퍼 마리오 브라더스 2』에서 등장.

 

사카구치

참고로 저는 E3 회장에 있었습니다만 「왜 오징어로 한건가요?」라고 미디어쪽에서 몇 번이나 들었습니다 (웃음).

※4 사카구치 츠바사 = 정보개발본부 제작부 소속. 본 작품 『Splatoon (스플래툰)』에서는 아마노와 함께 디렉터를 담당. 과거 사장이 묻는다 『WiiU』 Nintendo Land 편에서 등장.

 

노가미

정말 몇 번이나 물어보셨죠 (웃음).

 

이와타

아마 이걸 읽고 계신 분도 「왜 오징어로 한건가요?」라는 이야기부터 듣고 싶겠죠.

 

노가미

네 (웃음).

 

이와타

이 프로젝트는 나름대로 오랫동안 여러 가지 시행착오가 있어서 최종적으로 오징어에 도달했습니다만, 우선은 그 이야기부터 들어볼까요?

 

노가미

네, 이 프로젝트는 Wii U의 설립이 끝났을 무렵부터 시작했습니다.

그 당시에는...

 

이와타

노가미 씨는 Wii U의 메뉴를 만들고 있었죠.

 

노가미

네. 그리고 사카구치 씨는 『닌텐도 랜드』(※5)의 개발에 종사하고 있었고, 사토 씨는...

※5 『닌텐도 랜드』 = 『Nintendo Land』. 2012년 12월에 Wii U 전용 소프트로 발매된 테마파크 어트랙션 게임.

 

사토

『New 슈퍼 마리오 브라더스 U』(※6)의 개발을 하고 있었습니다.

※6 『New 슈퍼 마리오 브라더스 U』 = 2012년 12월에 Wii U 전용 소프트로 발매된 액션 게임.

※7 사토 신타로 = 정보개발본부 제작부 소속. 본 작품 『Splatoon (스플래툰)』에서는 프로그램 디렉터를 담당.

 

노가미

그래서 멤버들 각자가 Wii U의 런칭에 관련되어 있었습니다만, 그 개발이 일단락된 후에 모여 「기존 게임의 틀에 얽매이지 않고 새로운 게임을 만들자」라는 프로젝트를 시작하게 되었습니다. 이노우에 씨도 Wii U 메뉴를 개발하고 있었습니다만 함께 프로젝트에 참여해 주셨습니다.

 

이노우에

그렇네요.

※8 이노우에 세이타 = 정보개발본부 제작부 소속. 본 작품 『Splatoon (스플래툰)』에서는 아트 디렉터를 담당.

 

이와타

『마리오』도 『젤다』도 아닌, 완전히 새로운 게임을 만들자라는 것으로 모두가 모였군요.

 

노가미

네, 물론 여기 있는 것 외에도 멤버가 있었는데, 매일같이 모두 모여서 새로운 게임 아이디어를 내고 있었어요.

숫자로 따지면 50개 이상은...

 

이노우에

70개는 있었네요.

 

이와타

70개나 말입니까? 얼마 동안 생각한거죠?

 

노가미

반년 정도네요.

 

이와타

꽤 수가 나오는군요.

 

노가미

다같이 경쟁 의식을 가지면서 아이디어를 서로 내고 있었기 때문에...

 

아마노

그리고, 누군가의 아이디어에 영감을 받아서 「나였으면 이렇게 할 거야」 같은 것도 있었죠.

 

이와타

「그렇게 나온다면, 나는 이렇게 한다」 같은?

 

사카구치

네. 아이디어가 점점 가지처럼 갈라져 나갔거든요.

 

노가미

그렇게 해서 다같이 아이디어를 내고, 몇 번의 프레젠테이션을 거쳐 마지막으로 살아남은 것이 『스플래툰』의 근원이 된 아이디어였어요.

 

이와타

구태여 묻겠습니다만... 여러분이 소속된 정보개발본부(※9)는 닌텐도의 간판 캐릭터를 많이 안고 있기 때문에 그 시리즈를 계속 만드는 데 많은 힘이 쓰이고 있기도 하죠. 그러면 새로운 것을 만들 기회가 태어나기 어려운 구조로 되어 있어서...

※9 정보개발본부 = 닌텐도의 개발 본부 중 하나. 미야모토 시게루가 본부장을 맡아 『슈퍼 마리오』나 『젤다』『동물의 숲』『피크민』 등 많은 닌텐도 캐릭터의 시리즈 타이틀을 개발하고 있다.

 

노가미

그렇다고 할 수도 있겠네요.

 

이와타

물론 Wii 때도, 몇 가지 새로운 구조의 게임은 만들었지만, 새로운 캐릭터라는 의미에서는 피크민(※10) 이후로 14년 만이 되는거죠.

※10 『피크민』= 2001년 10월에 닌텐도 게임큐브용 소프트로 시리즈 제1편이 발매된 AI 액션 게임. 2004년 4월에 마찬가지로 닌텐도 게임큐브용 소프트로서 『피크민2』가 발매되었고, 2013년 7월에 WiiU용 소프트로서 『피크민3』가 발매되었다.

 

노가미

그렇죠. 정보개발본부로서는 14년만에 태어난 새로운 캐릭터가 됩니다.

 

아마노

하지만 처음에는 새로운 캐릭터라기보다는 새로운 구조로 만들려고 했던 거예요.

 

노가미

그렇네요. 새로운 캐릭터를 만드는 일에는 절대 구애받지 않고, 일단은 새로운 구조의 게임을 만들자 라고.

 

이와타

거기가 꽤 중요한 것 같아요. 정보개발본부가 만든 것, 즉 미야모토(시게루)씨가 만든 것이라는 것은 디자인에서가 아니라 기능에서 파생되어 그 후에 디자인에 도달하잖아요.

 

노가미

그렇네요.

 

이와타

그러니까 반드시 「이 캐릭터를 내고 싶으니까 게임을 만들고 있다」라는 것은 아니지요.

 

노가미

 

이와타

그래서 『스플래툰』의 근원이 된 것은 어떤 아이디어였나요?

 

노가미

프로그램 디렉터 사토 씨가 만든 시제품이 바탕이 되어있고, 처음에는 새하얀 미로 속에 있는 네모난 정육면체의...

 

이와타

두부...?

 

노가미

네 (웃음). 두부처럼 생긴 하얀 것과 검은 것이 잉크를 서로 발사하고, 진영을 서로 차지하는 놀이였습니다.

 

이와타

처음에는 오징어가 아니라 백과 흑의 두부가 잉크를 서로 칠하고 있었군요 (웃음).

 

노가미

네 (웃음).

 

이와타

하지만 두부는 보통 하얗습니다만.

 

사카구치

검은 쪽은 참깨두부입니다 (웃음).

 

사토

그래서 『스플래툰』의 근원은 참깨두부와 목면두부의 싸움이었어요.

 

일동

(웃음).

 

* 다음편 = https://menbosha348.tistory.com/53