* 번역기 번역을 다듬어서 작성했습니다.
* 스플래툰 관련 용어는 한국어판을 기준으로 작성했습니다. 한국 정발을 하지 않은 게임이나 용어 등은 직역했습니다.
* 원문 기사 = https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index5.html
社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』|Wii U|任天堂
任天堂のさまざまなプロジェクトの経緯や背景を、社長自らが開発スタッフに訊くインタビュー企画「社長が訊く」です。
www.nintendo.co.jp
* 전편에서 이어집니다 = https://menbosha348.tistory.com/55
◀ 정보개발본부 제작부 노가미 히사시 / 사장 이와타 사토루 ▶
- 시작은 두부
- 발버둥쳐서 토끼
- 역시 오징어
- "강력한 힘"을 손에 넣고서
- 「깊이의 바닥에 닿을 수 없다」
- 「흑백을 확실하게 하다」
5. 「깊이의 바닥에 닿을 수 없다」
이와타
이야기를 확 바꾸죠. 작년의 E3의 시점에서는 언뜻 보면 『스플래툰』은 이미 완성된 것처럼 보였잖아요.
노가미
네.
이와타
그리고 한 10개월 정도 걸려서 지금의 형태로 정리된 것입니다만, 아마 세상에는 E3 직후부터 「빨리 플레이하게 해줘」라는 사람도 많이 계셨을 거라고 생각합니다. 전반적으로 이 10개월 사이에 여러분은 어떤 일을 하고 있었는지 이야기를 들려주세요.
사카구치
E3 시점에는 완성도가 10%였어요.
아마노
10%의 완성도라고 할까요, 하지 않으면 안되는 일이 90% 정도 남아있었던 겁니다.
이와타
"강력한 힘"을 얻어서 축은 잘 만들어졌고, 실은 플레이하면 재밌다 라는 반응도 있었지만, 완성도는 아직 10%였군요.
사카구치
네. 애초에 E3 시점에는 「무기」는 1개뿐이었고, 스테이지도 하나뿐이었고, 영상용 시퀀스(※14)밖에 없었고, 그것을 어떻게 상품으로서 성립하는 것으로 할 지가 E3에서 돌아온 후 큰 과제였습니다.
※14 시퀀스 = 미리 정해져 있는 순서나 절차를 말한다. 여기에서는 게임을 진행시키는 순서를 가리킨다.
노가미
이 게임의 핵심이기도 한 「잉크를 칠하는 게 기분 좋다」「그래서 영역을 만들면 재밌다」그리고 「전략이 생긴다」같은 플레이 사이클은 E3 시점에서도 할 수 있었는데, 고객을 계속 놀 수 있게 하는 것으로 되어 있지 않았습니다. 그래서 그 사이클 바깥쪽에 하나 더 큰 사이클을 만들지 않으면 안 된다라고 생각해 실제로 여러 가지를 만들어 갔습니다.
사토
예를 들면 「무기」말입니다만 지난 10개월 사이에 엄청 만들었네요.
노가미
꽤나 늘렸습니다. 하지만 그렇다고 해서 무작정 숫자만 늘린 건 아니거든요.
「지형」과 「무기」의 조합으로 플레이 바리에이션이 많이 생기도록 하나 하나 계산하면서 만들어 갔어요.
다만 「무기」가 1개만 더 많아져도 조율하는게 큰일이라...
이와타
필승 「무기」가 생기면 지루해지니 말이죠.
사토
그렇죠. 1인용 게임이라면 최종적으로 고객들이 기분좋게 놀 수 있도록 궁극의 「무기」가 있어도 되는데, 온라인으로 대전하는 게임이기 때문에 「무기」가 일장일단( 一長一短)*의 성능을 갖출 수 있도록 전체의 균형을 이룰 수 있는 조정을 10개월에 걸쳐서 하고 있었어요.
* 역주 - 일면의 장점과 다른 일면의 단점을 통틀어 이르는 말.
아마노
그리고 스테이지도 마리오 클럽(※15)에게 협력을 받으면서 검증 시간을 길게 잡았어요.
※ 15 마리오 클럽 = 마리오 클럽 주식회사. 닌텐도의 개발 중 소프트의 디버깅이나 테스트 플레이를 실시한다.
사토
예를 들면 밸런스가 나쁜 스테이지라면 어느 한 쪽 팀이 아주 조금 강한 것만으로도 엄청난 차이가 나서 역전의 기회가 없어지는 경우가 있어요.
이와타
그렇게 되면 「온라인 대전 게임으로서는 어떻게 되지?」라고 되어버리죠.
사토
네, 역시. 마지막의 마지막까지 긴장을 풀 수 없는 조마조마 두근두근한 배틀을 즐겨줬으면 해서, 그 부분은 꽤나 시간을 들여 조정했어요.
노가미
게다가 무언가를 궁리하여 성과를 얻게 되면 굉장히 성취감이 생기는데, 아무리 궁리를 해도 전혀 성과가 없으면 아마 싫어질 거라고 생각해요.
이와타
궁리를 한 노력은 보상받고 싶지요.
노가미
네. 그래서 그게 잘 성립할 수 있도록 스테이지나 「무기」등 하나하나 정성스럽게 만들어 갔습니다.
아마노
그래서 추가로 「무기」가 늘어나면 스테이지도 검증해 나갈 필요가 있었어요.
노가미
그러니까 곱셈이었죠. 「무기」를 1개 늘렸더니 다양한 것들과 곱셈처럼 조정해서 게임이 완성되기 직전까지 하고 있었습니다.
사카구치
그리고 지금까지 대전에서 놀아본 적이 없는 고객이나 갑자기 온라인 대전을 하는 것을 당황해 하는 분들을 위해서 준비한 것이 1인용 「히어로 모드」(※16)입니다. 이 모드를 즐겨주시면 어느 정도 대전 테크닉을 습득할 수 있도록 했습니다.
※16 「히어로 모드」 = 다가오는 문어 군단(옥타리안)에 혼자서 도전하여 본격적인 슈팅 액션을 즐길 수 있는 모드.
아마노
테크닉을 익히고 나서 온라인 대전을 즐겨주길 바라고, 1인용과 온라인을 번갈아가면서 즐겨주셔도 좋다고 생각합니다.
사카구치
그리고 친구를 꼬셔서 놀 수 있도록 오프라인에서 2명 대전을 할 수 있는 모드(※17)도 준비했습니다.
게임을 좋아하는 사람에게도, 그렇지 않은 사람에게도 닿을 수 있는 제품으로 완성하려면 어떻게 하면 좋을까 하는 것을 생각하면서 하나하나 정성스럽게 만들어 간 10개월이었습니다. 그 결과로 「대전은 끝까지 공정하게」「1인용은 끝까지 대접한다」라는 게임이 되지 않았나 생각합니다.
※17 오프라인으로 2인 대전을 할 수 있는 모드 = 「배틀 도장」을 말한다. 한 사람은 TV, 한 사람은 Wii U GamePad의 화면을 보고 플레이해 스테이지에 있는 풍선을 터뜨린 수를 경쟁하는 모드. (역주 - 스플래툰1에만 있는 요소로 화면이 하나인 닌텐도 스위치로 넘어오면서 없어졌습니다.)
아마노
그렇게 다같이 10개월 동안 게임의 깊이를 만들기 위해서 열심히 해왔는데 조금 걱정되는 것도 있어서...
이와타
어떤 걱정인가요?
아마노
외형이 좀 귀엽기 때문에 이 게임이 「초보자를 위한 얕은 게임」이라고 오해하시는 분들도 계시지 않을까라고...
초보자분들이 놀아주시는 것도 물론 중요한 일이지만 「이 게임 되게 간단해보인다」 같은...
이와타
「어린이용 아니야?」같은 거 말이죠.
아마노
네. 겉으로 봤을 때는 「이 게임에 깊이가 있어?」라고 생각하는 사람도 계실지는 모르지만 괜찮습니다.
깊게 즐겨도 굉장히 손맛이 느껴지는 게임이 되어있다고 생각합니다.
사카구치
사실 저희들 스스로가 즐기더라도 깊이의 바닥에 도달하지 못 했습니다.
계속 계속 잠수를 하는데... 아직 바닥은 먼 느낌이에요.
이와타
만든 사람들이라도 아직 바닥이 안 보일 정도군요.
노가미
네. 예를 들어서 잉크를 바르는 액션 하나만 해도 스프레이처럼 듬성듬성 잉크를 뿌려져서 어딘가에 남는 부분이 있기 때문에 항상 똑같이 칠할 수 없어요. 조잡하게 칠하는 사람도 있으면, 잔여물이 남지 않도록 예쁘게 칠하는 사람도 있고, 사람의 성격에 따라 행동이 나뉘는게 재밌습니다.
사토
갑자기 적진에 탁 하고 돌격하는 사람도 있는가 하면, 꾸준히 발판을 마련하면서 나아가는 사람도 있고, 사람마다 플레이 스타일이 나뉘는게 재밌더라고요.
사카구치
저는 칠이 남는 걸 보면 참을 수 없는 성격이라 (웃음). 스테이지에는 많은 단차가 있고, 단차를 내려온 뒤에 돌아보면 칠해지지 않은 경우가 많기 때문에 「뒤돌아 가서 칠한다」라는 게 제 플레이 스타일이 되었습니다.
사토
기본적으로는 팀전이지만 배틀 마지막에는 누가 얼마나 칠했는가도 랭킹 형식으로 발표되기 때문에 그런 매너 있는 사람이 꽤 1위를 하기도 해요 (웃음).
사카구치
맞아 (웃음). 적을 쓰러뜨리는 것이 서투른 플레이어라도 팀에 기여할 수 있는 요소들이 플레이 속에 들어가 있기 때문에 다양한 사람들이 다양한 플레이 스타일로 즐겼으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
사토
덧붙여서 저도, 아마노씨도 온라인 게임을 정말 좋아하는데, 그런 저희들도 아직까지 「재밌는 게 됐네」라면서 계속 플레이하고 있고, 다른 스태프들도 「그러면 디버깅이라도 할까」라면서 정신없이 즐기고 있어요 (웃음). 지금까지 대전 슈터를 플레이해 본 적 없던 스태프도 함께 해서 각자의 플레이 스타일로 열중하고 있었습니다 (웃음).
노가미
맞아 맞아 (웃음). 평소에는 얌전한 여성 스태프도 특기인 「무기」로 날뛰거나 한다던가 (웃음).
사토
디버깅 일은 이미 끝났지만요 (웃음).
일동
(웃음).
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