* 번역기 번역을 다듬어서 작성했습니다.
* 스플래툰 관련 용어는 한국어판을 기준으로 작성했습니다. 한국 정발을 하지 않은 게임이나 용어 등은 직역했습니다.
* 원문 기사 - https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index2.html
社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』|Wii U|任天堂
任天堂のさまざまなプロジェクトの経緯や背景を、社長自らが開発スタッフに訊くインタビュー企画「社長が訊く」です。
www.nintendo.co.jp
* 전편에서 이어집니다 = https://menbosha348.tistory.com/52
(왼쪽에서부터 →)
정보개발본부 제작부 사토 신타로
정보개발본부 제작부 이노우에 세이타
정보개발본부 제작부 사카구치 츠바사
정보개발본부 제작부 아마노 유스케
정보개발본부 제작부 노가미 히사시
- 시작은 두부
- 발버둥쳐서 토끼
- 역시 오징어
- "강력한 힘"을 손에 넣고서
- 「깊이의 바닥에 닿을 수 없다」
- 「흑백을 확실하게 하다」
2. 발버둥쳐서 토끼
이와타
70개의 아이디어중에서 두부 게임이 선택되는 결정적인 이유는 무엇이었습니까?
아마노
역시, 실제로 플레이할 수 있는 시제품이 있었다는 것이 굉장히 컸다고 생각합니다
노가미
시제품 때부터 4 대 4 인터넷 대전이 할 수 있게 되어 있었어요.
이와타
처음부터 4 대 4 대전이 되었던 거군요...
프로그래머는 역시 강하네요 (웃음).
사토
(기쁜 듯 끄덕인다).
이와타
저도 프로그래머 출신이니까요. 이런 방법을 잘 썼어요 (웃음).
일동
(웃음).
노가미
게다가 사토 씨가 만든 시제품에는 플레이의 기본 구조가 잘 들어가 있더라고요.
그 때의 것은 지금과는 반대로 맵을 텔레비전 화면에, 두부를 움직이는 3D 화면을 Wii U GamePad에 표시하고 있었습니다만, 가끔 맵을 보고 상대방의 행동을 읽으면서 두부에서 잉크를 방출하여 자신의 영역을 펼쳐가는 놀이가 너무 재미있고 「이게 플레이의 핵심이 될 것이다」라고 생각했습니다.
이와타
참고로 두부에서 어떤 식으로 잉크가 나왔나요?
사토
두부에 코를 조금 붙이고 있었어요.
그렇지 않으면 어느 쪽이 앞인가 알 수 없어서요 (웃음).
이와타
확실히 두부에는 앞도 뒤도 없으니까요 (웃음).
사토
그래서, 그 코 근처에서 잉크가 찰팍하고 (웃음).
일동
(웃음).
이와타
사토 씨는 이 기획을 생각했을 때 어떤 것이 핵심이 될 거라고 생각하셨나요?
사토
하나는 "숨는다"라는 것입니다. 이 때 맵 화면은 동일한 3D 공간을 바로 위에서 보기만 했는데, 자기가 바른 잉크 위에 두부가 올라오면 색깔이 딱 겹쳐서 안 보이게 되는...
이와타
보호색으로 안 보이게 되는군요.
사토
그렇습니다. 다만, 3D 화면으로 보면 있는 곳이 보이므로, "엎드린다"라는 조작을 나중에 추가했습니다.
이와타
최종적으로는 오징어가 돼서 잉크 속에 "잠입"하게 되었습니다만, 처음에는 "숨는다"는 발상이 시작이었군요.
사토
네. 그리고, 아무리 그래도 두부라면 상품이 되기 어려우니 캐릭터를 인간형으로 바꾸기로 했습니다.
이노우에
그 당시에는 일단 손발이 달린 캐릭터를 디자인했는데요.
그렇게 함으로써 이 게임이 갖는 본래의 재미가 손상되는 부분이 생겼습니다.
사카구치
예를 들자면, 두부였을 때는 자기 잉크 위에 있으면 바로 위에서 본 맵에서는 전혀 보이지 않았지만, 인간형이 되면 캐릭터가 있는 게 어렴풋이 보이게 된다든가 하는...
이와타
그렇게 되면 "숨는" 의미가 없어져버리네요.
사카구치
그렇습니다. 애초에 잉크 속에 숨었을 때 전혀 보이지 않게 되는 것과 어렴풋이 보이는 것은 이 게임의 의미가 전혀 달라지게 되어버립니다.
노가미
적으로부터 전혀 보이지 않게 됨으로써 "매복"이나 "은밀행동"을 할 수 있거든요.
그러면 적의 잉크가 칠해져 있는 장소로 향할 때, 「이 근처에 적이 숨어 있을지도 몰라」라고 경계할 필요가 생겨서 게임으로서의 긴장감이 굉장히 높아지거든요.
사카구치
그래서 이 게임은 완전히 사라지지 않으면 안 되거든요.
그리고 지형도 풍부하게 하려고 입체로 한 건 좋았는데, 그 일로 벌어짐이 조금씩 생겨나게 돼서...
노가미
이 게임은 맵을 위에서 보고 잉크를 바른 면적의 넓이로 승패를 결정짓는 규칙이기 때문에 지형을 입체로 하면 「벽을 칠하는 의미는?」라고 되어버린 거죠.
이와타
그렇군요. 벽을 발라도 위에서는 보이지 않기 때문에 게임 속에서 「벽을 칠한다」는 행위가 쓸데없는 일이 되어 버렸군요.
사토
그래서 열심히 벽을 칠해도 승패에는 관계가 없는 걸로 벽을 칠하지 못 하게 한 시기도 있었습니다.
사카구치
그런데 그렇게 하면 플레이의 반응이 없어져 버렸어요.
그러니까 당시에는 「벽은 칠할 수 있게 해야 된다」「칠하지 말아야 돼」라는 논의가 계속 반복되고 있었죠.
노가미
그랬죠. 캐릭터를 인간형으로 만들고 지형을 입체로 만들어 터져버린 것이 여러가지로 나오기 시작해서 「이것들을 어떻게 해결하면 좋을까」라고.
아마노
그 때는 그것들을 해결할 것이다, 하지 않을 것이다 라고 하기 이전에, 단순히 발버둥치고 있었다고 생각합니다.
노가미
두부로 돌아갈까 라는 이야기도 했었습니다만...
아마노
하지만 「두부로 몇만장 팔 수 있지?」라고 생각하면...
이와타
역시나 두부인채로는...
일동
(웃음).
노가미
덧붙여서, 캐릭터를 마리오로 하는 것도 선택지 중 하나로 있긴 했어요.
이와타
10년도 더 전에 『마리오 선샤인』(※11)이라는 게임이 있어서, 펌프를 사용해서 물을 방사하는 액션이 그 게임의 특징이었는데, 그게 염두에 있었기 때문인가요?
※11 『마리오 선샤인』= 『슈퍼 마리오 선샤인 (Super Mario Sunshine)』. 2002년 7월에 닌텐도 게임 큐브용 소프트로서 발매된 3D 액션 게임. 등에 짊어진「펌프」로 물을 뿜어내는 등 물을 사용한 액션이 게임의 중심이다.
노가미
그 말을 많이 듣고 있습니다만...
이와타
전혀 관계 없는 건가요?
노가미
잊고 있었어요...
일동
(웃음).
노가미
「아, 그러고 보니 『마리오 선샤인』은 물총이었지...」하고 나중에서야 생각이 났을 정도입니다.
닌텐도의 직원으로서는 한심한 이야기지만요 (웃음).
이와타
하지만, 뭐, 게임의 구조가 전혀 다르고, 애당초 이건 『마리오 선샤인』의 연장으로 태어난 아이디어는 아니죠.
노가미
네. 처음부터 플레이 구조를 생각해서 그에 적합한 디자인을 하려고 했었기 때문에 기존의 캐릭터를 빌려오려는 생각은 별로 없었습니다.
이와타
그래서, 다같이 발버둥친 결과, 어떤 활로를 찾을 수 있었나요?
노가미
인간형에서 토끼로 캐릭터를 바꿔봤습니다.
이와타
왜 토끼로 한건가요?
이노우에
원래 토끼는 하얗기 때문에 잉크를 칠했을 때 알기 쉽고, 긴 귀가 휘날리기 때문에 액션도 돋보이게 되고, 바로 위에서 봤을 때도 귀의 방향으로 어느 쪽을 향하고 있는지 알기 쉽다든가 하는 디자인상의 이점이 많이 있더라고요.
노가미
게다가 「새로운 게임 캐릭터를 토끼와 두부 중 어느 쪽을 선택하시겠습니까?」라고 했을 때...
이와타
틀림없이 토끼네요 (웃음).
노가미
그렇죠? (웃음)
일동
(웃음).
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