* 번역기 번역을 다듬어서 작성했습니다.
* 스플래툰 관련 용어는 한국어판을 기준으로 작성했습니다. 한국 정발을 하지 않은 게임이나 용어 등은 직역했습니다.
* 원문 기사 = https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index3.html
社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』|Wii U|任天堂
任天堂のさまざまなプロジェクトの経緯や背景を、社長自らが開発スタッフに訊くインタビュー企画「社長が訊く」です。
www.nintendo.co.jp
* 전편에서 이어집니다 = https://menbosha348.tistory.com/53

(왼쪽에서부터 →)
정보개발본부 제작부 사카구치 츠바사
정보개발본부 제작부 아마노 유스케
- 시작은 두부
- 발버둥쳐서 토끼
- 역시 오징어
- "강력한 힘"을 손에 넣고서
- 「깊이의 바닥에 닿을 수 없다」
- 「흑백을 확실하게 하다」
3. 역시 오징어
이와타
두부에서 인간형, 그리고 토끼로 바꾸고 그 때의 반응은 어땠습니까?
아마노
「그냥저냥 재미있으려나」 이런 느낌이었어요
이와타
「그냥저냥 재미있다」 입니까 (웃음).
아마노
즉, 모두가 전부 「이걸 납득하고 있는 것은 아니다」라는 상황이었습니다.
사카구치
애당초 「그냥저냥 재미있다」는 건 정말로 질이 나빠요. 틀린 건 아닌데, 올바른 해답이 되지도 않거든요.
사토
스테이지의 분위기 같은 건 지금의 『스플래툰』에 가까운 것으로 만들어져 있어서 잉크를 칠했을 때의 기분도 표현은 되어 있었습니다만...
이와타
하지만 「그냥저냥 재밌다」였다는거죠.
사토
그렇죠.
아마노
그 무렵에 노가미 씨가 사내영업을 시작했죠.
노가미
사내의 영업이나 프로모션에 관계있는 사람들에게 「재미있는 것이 생겼으니까 한 번 해보세요」라고 홍보를 하고 다녔습니다.

이와타
그건 언제쯤인가요?
노가미
재작년(2013년) 11월 정도입니다.
사카구치
프로젝트가 본격적으로 시동을 걸면서 3개월 정도 됐는데, 이 타이틀에는 뒷배가 없었기 때문에 고객에게 전달해주는 회사 내 사람들에게 프로모션을 하려고 말이죠.
이와타
『마리오』나 『젤다』 등 인기 시리즈의 신작이 나왔을 때는 회사 내 사람들은 굉작히 협력적이게 되지만 이번 타이틀은 완전히 새로운 게임이기 때문에 드물게 사내 영업을 해야 했군요.
노가미
그렇죠. 뒷배가 없는 타이틀이었기 때문에 이른 단계부터 존재를 알릴 필요가 있었어요.
이와타
하지만 노가미 씨가 예전에 『동물의 숲』(※12)를 만들었을 때도 뒷배가 없었던 거잖습니까.
※12 『동물의 숲』 = 제1편은 NINTENDO64용 소프트로서 2001년 4월에 발매된 커뮤니케이션 게임. 이후 닌텐도 게임큐브에서는 2편, 닌텐도DS, Wii, 닌텐도 3DS로 각각 1편씩 제작되었으며 시리즈는 6편을 쌓아올렸다. 본 작품 『Splatoon (스플래툰)』의 프로듀서를 담당하는 노가미 히사시는 『동물의 숲』 제1편부터 『타운에 놀러가요 동물의 숲』(Wii)까지 시리즈 디렉터를 담당했다.
노가미
그렇죠. 그렇게 말씀하신다면 (웃음).
동물의 숲은 클리어한다는 개념을 없애버린 게임이었기 때문에 처음에는 여러 사람이 이해해주시는 것이 좀 어려운 게임이었던 것 같아요. 근데 그거에 비하면 『스플래툰』은 굉장히 알기 쉬운 게임이기 때문에...
이와타
「칠하는 쪽이 이긴다」는거니까요 (웃음).
노가미
네. 「많이 칠한 쪽이 승리」라는 한마디로 말할 수 있습니다 (웃음).
이와타
그래서, 사내 영업을 해보고 모두의 반응은 어땠나요?
노가미
「이것은 재밌다」라고 말해주는 사람과 「재미있지만...」라고 고개를 갸우뚱하는 사람도 있어서 평가는 반반이었습니다.
아마노
「잘 모르겠다」라든가 「캐릭터에 매력이 없네」라고 사람도 있었고요.
사카구치
하지만 저희들 생각으로는 그 당시에는 「토끼가 틀린 건 아니지 않을까」라고 했어요.
그 후, 결과적으로 캐릭터는 토끼가 아니라 오징어가 됩니다만, 그 당시 중요했던 것은 「토끼가 좋지 않았다」라기보다는 구조적으로 게임의 핵심이 되는 부품을 아직 찾지 못했다는 겁니다.
아마노
「어째서 토끼야?」「토끼가 왜 잉크를 칠해?」라고 물었을 때 합리적인 이유를 설명할 수 없는 상태였어요.
노가미
그래서 「그 정답은 뭐지?」라고 그 당시에는 필사적으로 찾았다는 느낌이네요.
아마노
그 당시에, 엄청 발버둥 쳐서...
이와타
인간형으로 발버둥 치고, 토끼도 또 발버둥 쳤군요 (웃음).
아마노
네. 발버둥 뿐이었네요 (웃음).

노가미
그런 앞으로 나갈 수 없는 상황일 때, 사카구치 씨가 이 게임 캐릭터의 본래 있어야 할 모습이나 기능 등을 정리해 준 거예요.
이노우에
「이 요소는 만족했으면 좋겠다」라든가 하는 것이 여러 가지 적혀 있었네요.
예를 들면 「실루엣」이나 「등신」 처럼 캐릭터의 외형에 관한 것 뿐만 아니라, 무기의 액션에 관한 것까지 치밀하고 알기 쉽게 정리되어 있었습니다.
사카구치
이것을 정리하는 것은 거기에 적힌 요소를 다 넣을 수 있다면 분명 앞으로 나아갈 것이라고 생각했기 때문입니다.
그래서 그 항목 중 하나에 「모티브」라는 것이 있었는데 거기에는 「잉크를 뱉는 것을 납득할 수 있는 모티브」라는 문장에 이어서 「오징어?」라고 적었거든요.
이와타
「오징어?」라고 적혀있었나요? (웃음)
노가미
네. 「오징어」는 오래 전부터 캐릭터의 계획으로는 있었는데, 「이걸로 가자」라고 말할 수 있는 형태는 아니었습니다.
그런데, 바로 이 무렵, 하나의 캐릭터로 하는 것이 아니라 "잉크 생명체"와 "인간형"를 전환할 수 있도록 하자는 이야기가 나온 거예요.
이와타
즉, 변신할 수 있게 하자라는 거네요.
아마노
맞습니다. "잉크 생명체"라는 것이 그 이름 그대로, 납작한 잉크 형체가 되어 같은 색깔의 잉크 위에 올라가면...
이와타
두부일 때와 같이 보호색으로 안 보이게 되네요.
아마노
그리고 "인간형" 쪽은 잉크를 발사하는 등의 액션을 할 수 있거나, 사람처럼 생겼고 패션을 커스터마이징 할 수 있도록 한다면 마음에 드는 캐릭터가 될 것이다 라고 생각하고 있었습니다.
사카구치
그래서 어질러져 있던 기능을 "잉크 생명체"로 할 수 있는 것과 "인간형"으로 할 수 있는 것을 다시 정리하기로 하고, ZL버튼으로 "잉크 생명체"가 되고 ZR 버튼으로 "인간형"이 잉크를 발사한다라는 식으로 기능을 분류했습니다. "잉크 생명체"로 잉크 속을 들어가면 빨리 이동하도록 하자든가, "인간형"일 때 적의 잉크를 밟으면 발을 뺏기게끔 한다든가가 교환이 되도록 했습니다.
노가미
조금 전에 「벽을 칠하게 하자」 「칠하지 말자」라고 논의했던 이야기를 했습니다만, "잉크 생명체"로 잉크 속을 이동할 수 있기 때문에 벽을 잉크로 칠해서 올라가게 하면...
이와타
벽을 칠하게 하는 의미가 나오게 되네요.
노가미
그렇습니다. 벽 문제는 그 때 단번에 해결했습니다.
사토
그런 식으로 "잉크 생명체"와 "인간형"을 전환한다라는 키워드가 생겼고, 그걸로 한 번에 문제가 정리돼서, 거기서 재차 「캐릭터는 어떻게 할까?」라고 했을 때는...「역시... 오징어로 하자」라고.
노가미
누가 말을 꺼냈다기보다는...
사카구치
다들... 어렴풋이.
이와타
어렴풋이 오징어가 좋다고 느꼈던 거군요 (웃음).
노가미
그리하여 겨우 도착했습니다. 이와타 씨의 제일 첫 질문에요 (웃음).
일동
(웃음).
* 다음편 = https://menbosha348.tistory.com/55
'번역 > 스플래툰1' 카테고리의 다른 글
| 사장이 묻는다 『Splatoon(스플래툰)』 _ 6. 「흑백을 확실하게 하다」 (0) | 2024.04.04 |
|---|---|
| 사장이 묻는다 『Splatoon(스플래툰)』 _ 5. 「깊이의 바닥에 닿을 수 없다」 (0) | 2024.04.04 |
| 사장이 묻는다 『Splatoon(스플래툰)』 _ 4. "강력한 힘"을 손에 넣고서 (0) | 2024.04.04 |
| 사장이 묻는다 『Splatoon(스플래툰)』 _ 2. 발버둥쳐서 토끼 (0) | 2024.04.04 |
| 사장이 묻는다 『Splatoon(스플래툰)』 _ 1. 시작은 두부 (0) | 2024.04.04 |